Silent Hills – Playable Teaser

shpt

Note aux lecteurs:
Avant de lire cet article, je vous recommande d’essayer PT, disponible dans la section « démos » de la Playstation 4. Parce que c’est une expérience qui vaut le coup d’être jouée, même si on sait que c’est Silent Hill qui se cache derrière. Je vais spoiler l’intégralité de cette démo, donc vraiment, si vous avez une PS4, allez y jouer avant de lire.

Lorsque j’ai su, ma première réaction a été de me demander si ce n’était pas faux. Mon cœur s’emballait, des frissons me traversaient le corps et pendant une ou deux minutes, mon esprit n’était même plus là. Un nouveau Silent Hill. Développé Kojima Productions. Avec la participation de Guillermo Del Toro. Incroyable.
Mais c’était bien réel. J’ai été voir moi même sur Twitch pour en avoir le cœur net. Ces noms se sont bien affichés à l’écran. Le titre tant attendu aussi. Mon rêve se réalisait enfin. Silent Hill allait faire son grand retour, développé en interne chez Konami, par une équipe talentueuse. J’ai eu besoin d’une journée entière pour me remettre de mes émotions suite à cette annonce.

ptreaction

Et quelle annonce. Avant même que l’on ait vu quoique ce soit de concret sur le prochain Silent Hill, si ce n’est que son personnage principal sera joué par l’acteur Norman Reedus (connu pour avoir récemment incarné Daryl dans la série The Walking Dead), il a déjà marqué tous les esprits. Je crois, de mémoire, que je n’ai jamais vu une telle annonce. C’est quand même presque un jeu qui a été créé pour annoncer un autre jeu.
Lors de la conférence Sony, après une vidéo montrant le retour du carton dans MGSV, on nous parle d’un nouveau jeu d’horreur, et du premier « teaser interactif au monde », nous permettant de nous faire une première idée… dès maintenant! Avec en prime les réactions de joueurs ayant pu s’y essayer, apparemment terrifiés. Tout le monde n’y a vu que du feu. En réalité, je pense que personne ne s’est vraiment intéressé à ce jeu, ou pas beaucoup. Même après la fin de la conférence, on ne parlait pas encore de PT sur les principaux sites de jeux vidéo. Tout le monde était occupé à parler des annonces et personne n’a vraiment eu la curiosité de se pencher sur cette petite démo. Même moi! Je l’ai téléchargé, mais je me suis dit que je l’essayerai le lendemain (grave erreur!). Mais en même temps, comment on aurait pu s’attendre à ça? Kojima s’est vraiment joué de nous, et cette fois avec beaucoup plus de subtilité que sa précédente tentative avec Moby Dick Studio.
C’est pour ça, je pense, que cette annonce restera dans les mémoires. Dans l’histoire des jeux vidéo même. Rendez vous compte. Pour annoncer un nouvel épisode d’une licence aussi culte, avec des gros noms derrière… Ça aurait été tellement facile de balancer ça en pleine conférence, comme la plupart des grosses annonces. Mais non. On nous parle juste d’une démo pour un jeu indépendant d’horreur, comme ça, entre deux trailers. Et pour découvrir la vérité, il faut encore venir à bout de la dite démo! Et croyez moi, ce n’est pas chose aisée… Au final c’est tout le contraire de la « logique marketing » actuelle de la majorité des gros éditeurs, qui veulent faire le plus de bruit possible, être le plus visible. Kojima a caché son annonce. Mais une fois que ça a été découvert, ça a fait beaucoup plus de bruit que tout le reste. Il n’y a que lui pour faire ce genre de choses, et c’est bien dommage car cela fait bien longtemps que je n’avais pas été autant surpris par l’annonce d’un jeu vidéo.

P.T._20140814233731

Après m’être remis de ce choc, je me suis enfin lancé dans PT. Même si je n’ai pas découvert l’annonce de Silent Hill via cette démo, il fallait que j’y joue. Et ma partie n’aura pas été sans intérêt. Au delà de l’expérience en elle même, j’ai relevé pas mal de détails intéressants… Je me suis d’ailleurs demandé pourquoi personne n’avait encore analysé cette démo. Beaucoup de jeux voient le moindre de leur trailer analysé (Bloodborne ou MGSV par exemple, pour ceux qui m’intéressent personnellement), la moindre information décortiquée, et là, rien. Peut être est à cause du message à la toute fin de la démo qui dit « Ce jeu est un teaser. Il n’a aucun rapport avec le jeu final »? Sans doute. Mais j’ai trouvé pas mal de choses intéressantes dans cette démo, et même si on ne retrouve rien de tout ça dans le jeu final, j’ai envie d’en parler. Et puis, c’est quand même Kojima qui est derrière tout ça… Peut être a t il laissé certains indices.

P.T._20140814233551

Au début de PT, on se réveille dans une pièce avec des cafards et une porte en face de nous. Une fois cette porte franchie, on se retrouve dans une maison sans savoir quoi faire. Mais on réalise vite que le but est simplement de sortir. Toute l’originalité de la chose, c’est qu’on ne peut en général qu’aller vers la seule porte ouverte en bas des escaliers près de la porte d’entrée, qui nous ramène dans la même maison, à notre point de départ, mais avec des détails qui changent à chaque « nouvelle maison » et parfois une énigme à résoudre pour pouvoir continuer.
La première chose dont j’aimerais parler, ce sont les nombreuses références à Silent Hill. Oui, je sais, c’est facile de dire ça maintenant que l’on sait. Mais il y en a vraiment pas mal, et elles sont assez explicites. La première, c’est la radio. Il y a une radio dans la maison, et si elle a l’air normal lors des premiers passages, elle se met vite à « dire » des choses bizarres, voir à émettre d’étranges bruits… Cela évoque bien sur la radio présente dans tous les SH, qui permet de savoir que des monstres sont à proximité. Il y a aussi la lampe torche. Alors oui, vous allez me dire qu’il y en a dans beaucoup de survival horror. Mais on la trouve, comme dans un SH et j’ai l’impression qu’elle a le même « faisceau lumineux » que celles des précédents jeux. Il y a aussi le monde cauchemardesque. Dans les anciens SH, il y avait deux mondes, un avec des créatures mais assez proche de la réalité, et un autre avec du sang partout, plus agressif visuellement et au niveau des bruits, et beaucoup plus de monstres. Dans PT, on passe d’une maison assez normale à une maison avec des lumières rouges, des bruits dans les murs, des cris et un frigo dont s’écoule du sang…
Ça, c’était pour les plus évidentes. J’ai aussi noté une certaine vision de l’horreur, très glauque (le foetus vivant dans le lavabo, c’est pas tous les jours qu’on voit ça…). Et de la crasse. J’ai toujours trouvé que les SH étaient sales, mais au sens premier du terme. Avec leurs murs décrépits, leurs barrières de métal rouillées… Ici, on a de la saleté partout (bières vides et mégots qui traînent, toiles d’araignées, baignoire pas nettoyée…), des murs abîmés par le temps, des cafards… Il y a tout le travail sur le son également. Pour moi, la peur dans les SH vient en grande partie du travail sonore. On se sent oppressé, il y a des bruits bizarre en permanence et ça devient lourd pour l’esprit d’être constamment harcelé par ces bruits alors que l’on doit survivre aux monstres et réfléchir à un moyen d’avancer. C’est pareil dans PT. Il y a constamment des bruits dérangeants pour nous harceler. Quelque chose qui cogne. Un bébé qui pleure. Les râles d’un fantôme… Et ça ne s’arrête pas parfois. On a envie de crier « stop!!! » ou « laissez moi sortir!!! ». C’est vraiment pesant. Stressant. Et ça me rappelle beaucoup les anciens SH.

P.T._20140815010636

Parlons maintenant un peu du gameplay. J’ai lu pas mal de retours sur la démo avant d’y jouer, et ce qui revenait souvent, c’était le mot « jumpscare » (autrement dit, de l’horreur basée sur la surprise et le sursaut du spectateur). Je m’attendais donc à sursauter toutes les dix secondes… alors qu’en fait, il n’y a peut être que quatre ou cinq passages de ce genre. Le gameplay de cette démo est vraiment travaillé, pour une démo qui ne sert qu’à annoncer un jeu. Pour tout vous dire, il y a plus de bonnes idées (dont une vraiment originale) dans PT que dans la plupart des survival horror auxquels j’ai joué ces dernières années… J’espère vraiment que ces idées se retrouveront dans le jeu final.
Le gameplay de base est très simple. On ne peut que se déplacer et regarder autour de soi. Une pression sur le stick droit permet de zoomer un peu et d’observer les décors et objets. C’est souvent par ce moyen que l’on découvre des indices ou que l’on déclenche des événements qui permettent d’avancer dans le jeu. Mais le tour de force de PT c’est d’arriver à nous proposer des situations horrifiques avec si peu de gameplay.
Le jeu a pour points forts des éléments qui devraient être au centre de tous les jeux de ce genre: l’ambiance et l’immersion. Les SH nous ont souvent proposés d’incarner des personnages qui plongeaient dans la folie, et PT ne fait pas exception. Dès le début, ce concept est présent: on est enfermé dans cette maison et on a l’impression de perdre les pédales. On tourne en rond, tout se répète à chaque fois que l’on emprunte cette porte, mais tout change aussi. PT réussi à nous faire peur en réutilisant vingt, trente fois le même décor, mais avec quelques variations. On a cette impression d’être piégé dans un cauchemar qui n’en fini pas. Et le jeu en joue beaucoup. S’il y a des passages où il se passe quelque chose, il y a bien une bonne douzaine de traversées de la maison où l’on doit juste traverser pour franchir à nouveau la porte qui nous ramène au point de départ. Et ce sont ces moments qui sont les plus étranges et angoissants au final. On se demande s’il va se passer quelque chose. On attend qu’il se passe quelque chose. Mais il ne se passe rien. Alors on s’interroge. Est ce que j’ai raté quelque chose? Est ce que je tourne en rond parce que je n’ai pas résolu une énigme? Ceux qui y ont joué avant que le secret de PT soit découvert se sont peut être même demandés s’il y avait une fin.
Et le jeu s’amuse en plus régulièrement avec le joueur. Un fantôme nous tue, et on revient là où on a commencé. Est ce que le jeu reprend de zéro? L’écran est parasité, puis devient noir et on peut lire que le jeu a buggé. On revient à nouveau au début. Puis, le jeu joue avec notre perception et le peu de sens que l’on a réussi à tirer de tout ça. A un moment, on se déplace plus vite et on a la vue troublée. Le couloir devient infini, s’inverse… on est complètement désorienté. On s’était approprié la maison, on avait nos repères, et le jeu nous arrache ce peu de réconfort. La lumière de notre lampe torche devient rouge. Puis bleue. Verte. Jaune. Est ce que cela a un sens? Est ce que ça fait partie du gameplay? On ne nous explique rien. Le joueur est livré à lui même, doit comprendre la situation, réfléchir et trouver la solution de lui même. Et même si c’est parfois un peu frustrant, ça fait du bien. On est bloqué non pas par un ennemi insurmontable, mais par une énigme dont la réponse nous échappe.
Les énigmes, parlons en justement. Ce n’est pas tant qu’elles sont si dures à résoudre, c’est juste qu’il faut les comprendre, avec le peu d’indices que l’on nous donne, voir même sans aucun indice. Quelques paroles entendues à la radio, un poème écrit sur un mur ou un rire à glacer le sang après que l’on ait fait une certaine action… Les résoudre demande à la fois un minimum de réflexion, mais aussi de tenter des choses, alors que parfois on ne sait même pas qu’on en a la possibilité. Réfléchir alors qu’on a peur est une vraie torture. J’en suis personnellement venu à crier sur le fantôme pour qu’il se taise alors que j’essayais de trouver comment avancer…
Il y a aussi une idée originale dans PT, mais à la fois toute bête, à tel point qu’on se demande pourquoi personne n’y a pensé avant pour un jeu d’horreur: briser le 4ème mur. Une idée provenant surement d’Hideo Kojima, un habitué de la chose. La dernière énigme de PT, sur laquelle de nombreux joueurs ont bloqué, ne peut être résolue que… si on a peur. Comment le jeu peut il le savoir? En nous entendant crier dans le micro, lorsque l’on marche et que l’on s’arrête net ou au contraire lorsque l’on fuit un fantôme, lorsqu’on met pause un certain temps, comme pour reprendre notre souffle… J’ai trouvé cette idée vraiment bonne, même si elle a frustré un certain nombre de joueurs et qu’elle nécessite de bonnes conditions pour fonctionner. Mais c’est assez original et c’est vraiment un exemple concret de l’influence que pourrait avoir Kojima sur un jeu d’horreur.

Pour résumer, PT propose déjà une expérience effrayante et intéressante alors que ce n’est qu’un teaser. J’aimerais vraiment retrouver trois choses dans le jeu final: cette impression de devenir fou, d’être manipulé par le jeu, le fait de ne rien savoir et de n’avoir aucune aide pour résoudre les énigmes et une interaction entre le joueur (réel, pas seulement via le personnage) et le jeu.
Par contre je ne sais pas si la vue subjective sera gardée pour le jeu final. Personnellement, j’en doute. Je pense que c’était pour ne pas dévoiler la présence de Norman Reedus (qui n’a pas été modélisé pour rien à mon avis) et pour nous éloigné de l’idée d’un SH. On pourrait être surpris, mais Kojima Productions ayant beaucoup d’expérience sur les jeux en vue objective et ce point de vue étant celui de tous les jeux de la série… Peut être aura t on un mélange des deux, selon les situations.

P.T._20140815012647

 Pour finir (félicitations si vous avez tenus jusqu’ici :p), quelques mots sur l’histoire. Je sais que cette démo n’a aucun rapport avec le jeu final… Mais comment ignorer l’histoire de PT. Le jeu se déroule dans une maison où a eu lieu un drame: un homme a tué toute sa famille (sa femme, enceinte, et ses deux enfants). Mais cela va plus loin que le simple fait divers. Tout d’abord, ce n’est pas la première fois que cela arrive dans cette ville (si on écoute bien la radio, il est dit que c’est déjà arrivé à une autre famille). Ensuite, il y a quelque chose d’étrange autour de ce meurtre. Lorsque le père de famille a été retrouvé, il récitait des paroles incompréhensible, comme une sorte de rituel démoniaque. Mais lui même semble avoir conscience qu’il a été possédé, puisqu’il a écrit dans la maison « Je suis désolé, il y a un monstre en moi ». Cela est encore appuyé lorsqu’on entend une voix qui semble le manipuler (parlant de ses problèmes financier, de sa vie misérable, de la société pourrie et de sa femme obligée d’accepter un boulot où le patron la harcèle…) et le pousser à commettre le fameux crime.
Mais le plus troublant, c’est que l’on ne joue pas ce père de famille. En effet, on voit clairement avec les photos un peu partout dans la maison qu’il ne ressemble pas à Norman Reedus. De là, j’ai une théorie, mais accrochez vous bien… Et si ce Silent Hills nous proposait d’évoluer dans… les Silent Hills (d’où le pluriel) des autres? Je m’explique. On sait que SH est souvent la matérialisation de l’esprit dérangé des personnages. A la fin de PT, l’un des enfants tués dans ce drame dit qu’il va revenir, avec ses nouveaux jouets (et une voix horrible, loin de celle d’un enfant). De là, on peut imaginer qu’il s’agisse d’un monstre. Et si pour pouvoir battre les monstres de ce Silent Hill, on devait en fait comprendre comment ils le sont devenus à travers leurs pires cauchemars (leur Silent Hill à eux)? Cela expliquerait pourquoi il y aurait plusieurs Silent Hill et pourquoi on revit tout ça alors qu’à priori, cela ne nous concerne pas.
Bon, je reconnais que c’est un peu tiré par les cheveux, surtout que PT est censé n’avoir aucun rapport avec le jeu final… Mais c’est étrange qu’une fois l’énigme de la maison résolue, on reçoive un coup de fil qui nous dit « vous avez été choisi ». Comme si on nous avait mis à l’épreuve (l’épreuve étant cette maison) et que avoir su la relever nous donnait le droit d’entrer dans Silent Hill… Comme si on nous disait clairement qu’on était « extérieur » à cette tragédie (alors qu’habituellement, le personnage principal est au centre de tout ce qui se passe dans SH…). Mais il est probable que je me trompe. C’est peut être juste Kojima qui s’adresse au joueur en lui disant « tu as relevé ce défi, tu as été choisi pour aller à Silent Hill ».
Une autre explication du « Silent Hills » pourrait aussi être la présence de différentes réalités, dans lesquelles on navigue, comme un thème central du jeu. On retrouve cette idée dans le gameplay, avec la maison que l’on doit bien traverser une trentaine de fois, sans que ce ne soit jamais vraiment la même…

Vous l’aurez sans doute compris, cette annonce m’a énormément fait plaisir et je m’emballe déjà beaucoup, réfléchissant au moindre détail aperçu dans cette démo! J’attendais depuis longtemps que la licence revienne à ses racines japonaises et à ce qui a fait le succès de ses premiers épisodes. Et même s’il est dur de savoir si ce sera le cas, on peut au moins se dire que ça part déjà mieux que les derniers Silent Hill annoncés. Je mets vraiment beaucoup d’espoir dans ce nouvel épisode, et j’espère que je ne serais pas déçu. Mais j’ai confiance en Kojima, et je me dis que ce sera intéressant de le voir apporter sa « touche personnelle » à un nouveau genre. N’hésitez pas à parler de votre expérience avec PT, de vos attentes ou de vos théories en commentaires!

P.T._20140815012604

J’ai vraiment hâte d’y retourner…

3 réponses à “Silent Hills – Playable Teaser

  1. Ta théorie est très intéressante, elle me fait penser un peu à ce qu’on est capable de faire dans Book of Memories à un autre niveau, où l’on peut créer des réalités alternatives en fonction de notre manière de jouer 🙂 en tout cas, je vois que l’on partage la mm passion pour cette saga et comme toi, j’ai hâte d’en apprendre davantage sur ce titre.

    J'aime

    • Je dois vraiment jouer à Book of Memories! La démo m’avait bien plu mais j’avais un peu hésité à le prendre vu qu’il était assez différent des SH classiques. Tu en as pensé quoi au final?

      J'aime

      • Le côté diablo like est déroutant au départ et le manque d’explication sur ce qu’on doit faire fait que l’on enchaîne les premiers niveaux de manière un peu aléatoire, jusqu’à ce qu’on se rende compte que ce que l’on fait influe sur l’histoire de notre avatar (tuer des ennemis d’un certain type, ou bien réussir certaines énigmes d’une certaine façon) autour de situations concrètes qui nous sont ou non favorables.

        Je prends un exemple : le premier chapitre concerne le boulot de notre personnage. On est nouveau, plutôt promis au travail ingrat, tandis qu’un autre personnage est plus populaire, employé modèle. Selon la manière dont on traverse les niveaux de ce chapitre, le rival pourra passer d’employé du mois au mec qui pique ds la caisse et se fera virer, notre personnage prendra sa place ou bien il partira de lui même parce qu’il a trouvé mieux ailleurs.

        Du coup, si le gameplay est assez bancal, au niveau de l’histoire, on a envie d’explorer toute les pistes possibles en créant différentes réalités selon le karma que l’on développe. Je pense qu’il est qd mm à essayer surtout que d’occasion, il doit se trouver facilement à bas prix.

        J'aime

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s